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Message  bacus99 Mar 5 Juil - 13:20

Ici nous parlerons de la campagne battle, notamment des règles....
Lolof peux tu les mettre en ligne? Tu modifiera directement sur la page au fur et a mesure, on aura plus qu'a les copié..merci
bacus99
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Campagne Battle Empty Les regles....

Message  bacus99 Mer 6 Juil - 12:01

J'avais demander a lolof...bref....dite moi ce qui a étaient changer, modifier...

Campagne Warhammer 2.4

Règles génériques :

- Chaque joueur DOIT posséder un livret de campagne ; comprenant historique, listes d’armées, objectifs et missions à tenir.
- Le joueur possédant le plus petit empire commence. En cas d’égalité, lancez 1D6, le plus grand nombre commence.
- Aucune armée ne peut dépasser 3000 points. (Sauf batailles multiples)
- Lors des batailles, tous les fiascos (et leurs jets de dés sur le tableau des fiascos), actes de bravoures, et évènements sortant de l’ordinaire devront être communiqués au Maitre de Jeu
- Toute déclaration de guerre devra être également communiquée au Maitre de jeu.

Séquence du tour :

Les joueurs commencent avec 500 pièces d’or et une armée de 2000 points

1/ Evènement

Le joueur dont c’est le tour lance 1D6. Un évènement suivant se produit :

1 : Crise économique

Désignez un joueur. Celui-ci perd immédiatement 1D6x20 pièces d’or.

2 : Construction

Réduction des couts de construction de bâtiments de 25%

3 : Savoir médical

Ce tour ci, les unités ne meurent définitivement que sur un 1 ou un 2.

4 : Butin de guerre

Pour chaque bataille offensive gagnée ce tour ci, récupérez sur le vaincu 2D6x10 pièces d’or supplémentaires dans les caisses de l’ennemi. (Jusqu’à un minimum de 0)

5 : Eclaireur

Choisissez une armée ennemie dans un hexagone adjacent. Le joueur contrôlant celle-ci doit vous dévoilez ses troupes (mais pas ses objets magiques ni ses capacités)

6 : Talent diplomatique

Désignez un joueur. Celui-ci ne peut vous attaquer ce tour ci. Cependant, vous ne pouvez pas non plus l’attaquer.

2/ Revenus

Chaque hexagone offre des revenus en fonction de ses constructions.

Hexagone simple : 20 pièces d’or.
Hexagone avec fort : 30 pièces d’or.
Hexagone avec mine : 40 pièces d’or.
Hexagone avec mine sur montagne : 60 pièces d’or.
Hexagone avec ville/ capitale : 50 pièces d’or.



3/ Diplomatie

Le joueur dont c’est le tour peut conclure un traité maximum avec chaque joueur. Les divers traités sont :

- Alliance
- Déclaration de guerre
- Traité de paix
- Accès militaire
- Emprunt

Les termes de chaque traité, ainsi que leur conséquence en cas de non respect de ceux-ci sont détaillés dans l’annexe 1

4 : Défi

Le joueur dont c’est le tour peut déplacer chacune de ses armées d’un hexagone. (2 si l’armée concernée ne possède que des unités rapides et/ou volantes)

Déplacez une armée sur un hexagone ennemi pour tenter une invasion (sauf si accès militaire)

Le joueur livre dans ce cas bataille contre l’armée occupant la province, ou, en cas d’absence de cette dernière, les troupes en garnison (qui seront détaillées dans la séquence de jeu 6)

Former des équipes

En cas d’alliance entre les nations.

Si les joueurs lançant l’assaut ont formés une alliance avant la bataille, il leur suffit d’attaquer le même hexagone en déplaçant leurs armées le même tour dessus. Les règles de l’alliance fiable s’appliquent (peut importe les alignements d’origine des races) Les joueurs livreront alors bataille à la phase bataille en cumulant leurs forces armées.

par exemple, lolof et markus livrent bataille à julien. Apres avoir signé un traité d’alliance lors de la phase diplomatie, ils joignent leur forces sur une ville à julien lourdement défendue par la garnison d’une ville.. L’armée de lolof disposant de 1750 points livrera donc bataille aux cotés des 2000 points d’armée de markus. De plus, les règles « alliance fiable » du livre de règles s’appliqueront à ses deux armées.

Si le joueur défendant un territoire a formé une alliance avant la bataille et est rejointe par une armée alliée le même tour, les joueurs défenseurs livreront bataille en cumulant leurs forces armées. Les règles de l’ « alliance fiable » s’appliquent.

par exemple, lolof est attaqué par julien. Mais markus, son allié a déplacé lui aussi une armée sur la province après avoir signé un traité d’alliance lors de la phase diplomatie. Ils joignent leurs forces sur une ville que julien attaque avec son armée. La garnison de lolof disposant de 500 points livrera donc bataille aux cotés des 2000 points d’armée de markus. De plus, les règles « alliance fiable » du livre de règles s’appliqueront à ses deux armées.

De même, 2 joueurs alliés peuvent attaquer une province défendue par 2 autres joueurs alliés. Les règles citées ci-dessus s’appliquent alors aux deux armées constituées chacune de 2 joueurs.

Les effets post batailles sont expliqués dans l’annexe 3

En cas de non alliance entre les joueurs.

Même si 2 joueurs n’ont pas contracté d’alliance au tour diplomatie, ils peuvent attaquer ou défendre une province en équipe. Dans ce cas, le joueur se rajoutant à la bataille choisie et dévoile ses intentions aux autres joueurs livrant la bataille. Il peut donc :

- Aider à la défense de la province
- Aider l’attaquant à la conquête.
- Une prise de flanc des 2 armées

Dans tous les cas, le joueur se rajoutant à la bataille a, au premier tour, toutes ses troupes en réserve, qui arriveront sur un 3+ au second tour, puis automatiquement à partir du 3ème tour.

De plus, dans ce cas la, une déclaration de guerre ou une alliance peut être signée entre les 2 joueurs pendant la bataille. (L’ennemi de mon ennemi est mon ami) Dans le 1er et 2ème cas, tant que la situation n’est pas éclaircie, les règles de l’ « alliance désespéré » s’appliquent.

Les effets post batailles sont expliqués dans l’annexe 3.

Repli avant bataille

Le joueur défendant peut choisir un repli stratégique. Dans ce cas, il abandonne la province à l’attaquant sans livrer bataille avec son armée.
Notez cependant que les garnisons ne peuvent se replier, ni avant, ni pendant la bataille.

5 : Bataille

Les joueurs livrent bataille avec leurs armées respectives. Cependant, certains bonus s’appliquent.

1/ Glorieux empire
Le joueur au début du tour disposant du plus gros empire dispose d’un bonus de 100 points supplémentaires dans chacune de ses armées. (en base uniquement). En cas d’égalité entre deux ou plusieurs joueurs, ce bonus est ignoré.

2/ Conscription

Tout joueur peut dépenser pour une seule bataille dans le tour jusqu’à 250 pièces d’or convertible en points d’armées.

Repli en cours de bataille :

Le joueur attaquant ou défenseur peut choisir de battre en retraite, décision sagement réfléchie qui peut sauver bien des vies. Pour symboliser cela, le joueur controlant les troupes peut décider :

- De ne pas mettre ses troupes en réserves sur la table de jeu. (Il l’annonce alors aux autres joueurs au cours de la phase « autres mouvements »
- De faire battre ses troupes en retraite (Il peut faire sortir ses troupes N’ETANT PAS ENGAGEES AU CORPS A CORPS via son bord de table ; cependant ; toutes troupes sortant de la table en fuite sont considérées comme pertes) Notez que les troupes sont considérées comme « en jeu » tant qu’elles n’ont pas franchies leurs bord de table.



Une province neutre dispose de 1500 points d’armée en défense. Les restrictions d’armée normale s’appliquent aux royaumes neutres.

Valeur de défense des provinces des joueurs.

- Une province seule ou possédant une mine dispose de 500 points d’armée. Elle est commandée par un unique héros mage ou guerrier. Les règles habituelles s’appliquent au défenseur, à l’exception que celui-ci ne peut recruter d’unité Rare.
- Une province possédant un fort dispose de 1000 points d’armée. Elle est commandée par un héros minimum et deux héros mage et/ou guerrier maximum. Les règles habituelles s’appliquent au défenseur, à l’exception que celui-ci ne peut recruter d’unité Rare. De plus, il s’agit d’une place fortifié.
- Une province possédant une ville dispose de 2000 points d’armée. Elle est commandée par un héros minimum et trois héros mage et/ou guerrier maximum. Les règles habituelles s’appliquent au défenseur. De plus, il s’agit d’une place fortifié.
- La capitale dispose de 3000 points d’armée. Elle est commandée par un héros minimum et quatre mages et/ou guerriers maximum. De plus, il s’agit d’une place fortifiée.


Une fois la bataille terminée, jettez 1D6 pour chacune de vos figurines retirées comme pertes. Sur un résultat de 4+, celle-ci n’était que blessée et pourra reprendre le combat lors du prochain tour.

6 : Conquête et construction

Prix des divers bâtiments.

Mine : 250 pièces d’or
Fort : 500 pièces d’or
Ville : 1000 pièces d’or.

Les mines, forts, et villes, peuvent être construits sur n’importe quel hexagone du moment que celui-ci vous appartient.

En plus de ces constructions, une tour des maléfices peut être construite sur chaque ville et/ou capitale. Une tour des maléfices permet de lancer un sort par phase de magie gratuitement, que l’adversaire ne peut pas dissipé. La portée et la ligne de vue n’est pas prise en compte, et le sort compte toujours comme utilisant la plus faible des valeur de lancement. Le sort est sélectionné aléatoirement sur 1D6 à chaque phase de magie. (mais peut etre remplacé par le sort primaire)

Tour des maléfices : 1000 pièces d’or.

Une fois la construction des bâtiments terminés, les joueurs peuvent entamer le recrutement d’armées. Celles-ci peuvent être recrutées soit sur la capitale, soit sur une ville.
De même, les pertes des armées peuvent être remplacées par des effectifs neufs. La valeur est de 10 points d’armées pour 1 pièce d’or. Ce chiffre est toujours arrondi au supérieur.

Par exemple, après avoir conquis héroïquement un territoire neutre, lolof a perdu 763 points d’armées, faisant chuter celle-ci de 2000 points à 1237. Afin de remettre ses effectifs d’aplomb, il dépense donc 77 pièces d’or.

Plutôt que prendre une ville ennemie, les joueurs ont la possiblité de piller celle-ci, la rayant littéralement de la carte. L’attaquant récupère alors 500 pièces d’or. Ce butin ets à répartir équitablement entre chaque joueurs en cas d’alliance.

7 : Phase de manœuvre

La phase de manœuvre de scinde en 2 temps.

La première est la phase de manœuvre « obligatoire ». Elle comprend :

- Les armées ayant perdu un combat. Dans ce cas, elle se replient immédiatement d’un hexagone, laissant leur agresseur seul sur l’hexagone ou a eu lieu le combat.

La seconde est la phase de manœuvre « interdite » Elle comprend :

- Les armées ayant remportées leurs combats. Elles restent immobilisées durant cette phase.

La dernière étape de la phase de manœuvre concerne les armées n’ayant pas combattu. Elles sont libres de se déplacer d’un hexagone (2 s’il s’agit d’unités rapides et/ou volantes) en respectant rigoureusement les règles établies de diplomatie (séquence 3)

Annexe 1


Voici les règles générales et avancées de diplomatie.

Les traités sont des pactes cruciaux et déterminants dans les factions joueurs. Trahir ses pactes, c’est s’attirer la méfiance, la haine et de terribles représailles des joueurs floués.

Voici les règles génériques.

Alliance :

Les joueurs s’engagent à respecter les termes d’un contrat d’alliance. Les joueurs s’engagent à suivre les entrées en guerre et/ou soutenir l’effort de guerre de leurs alliés. Le non respect d’un appel aux armes entraine une rupture de l’alliance immédiate ainsi que la haine de joueur floué envers le responsable de la rupture d’alliance.

En cas de non-engagement dans une aide alliée, le joueur rompant l’alliance gagne 3 points d’infamie.

Déclarer une guerre

Déclarer une guerre à un joueur n’entraine aucun malus. Sauf si d’autres traités en cours n’ont pas étés rompus (voir explication ci-dessous)

Traité de paix

Dans le cadre d’un traité de paix mettant fin à une guerre, chaque armée dans le camp adverse est aussitôt transportée à la ville ou capitale du joueur la plus proche. De plus, le traité de paix dure au minimum 3 tours.

En cas de conflit ouvert sans respecter le délai de 3 tours, les unités du joueur offensé disposent de la règle spéciale « tenace »
En cas de rupture de traité de paix, le joueur rompant ce traité gagne 3 points d’infamie.

Accès militaire

Les joueurs s’engagent à respecter un traité d’accès militaire. Les unités peuvent librement circuler dans les provinces du joueur ayant signé ce traité.
En cas de rupture du traité, les troupes dans le pays concerné sont transportées dans la ville ou capitale du joueur la plus proche.

En cas de déclaration de guerre sans annulation du traité, les unités du joueur offensé disposent de la règle spéciale « tenace »
De plus, le joueur déclarant la guerre gagne5 points d’infamie.

Emprunt

Les joueurs s’engage à respecter les termes d’un emprunt entre eux. Ces termes sont choisis entre les joueurs lors de la phase diplomatie, ainsi que les intérêts, durée du prêt, etc.

En cas de non respect du prêt, les unités du joueur offensé en cas de déclaration de guerre contre le traitre disposent de la règle spéciale « frappe toujours en premier »
De plus, le joueur refusant le remboursement du prêt gagne 1 point d’infamie.

Annexe 2

Expérience des seigneurs et héros

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Annexe 3


Questions relative aux batailles.

Voici plusieurs réponses relatives aux questions possibles sur les résultats de bataille.

Que se passe t’il si une armée alliée d’au moins 2 joueurs s’empare d’un territoire ennemi ?

Le territoire est considéré comme pillé par les 2 joueurs. Chaque joueur reçoit 2d6x10 pièces d’or, et le territoire redevient neutre.

Que se passe t’il si 3 armées différentes non alliées combattent pour un territoire ?

Dans ce cas, on calcule les résultats de combat à la fin de la bataille. Le joueur en possédant le plus gagne la province.

Que se passe t’il si un troisième joueur non allié aide un joueur à défendre une province ?

Si les joueurs étant considérés comme des « alliés désespérés » n’ont pas conclu pendant la bataille d’alliance ou de guerre, on considère que le joueur a seulement défendu de façon opportune un joueur lui étant indifférent. Les relations restent inchangées.

Est il possible de laisser des troupes en réserve pendant les batailles ?

Les joueurs sont libres de laisser leurs troupes en réserve. Cependant, le général de l’armée doit être présent sur la table de jeu.

Que se passe t’il si un joueur est attaqué sur un territoire ou il dispose également d’une armée ?

Le défenseur choisi alors quelle armée il souhaite utiliser. Les héros de l’armée présente sur le territoire peuvent soit rester défendre au commande de leurs troupes ; soit prendre le contrôle de la garnison.

Jusqu’à combien de points les joueurs peuvent ils monter sur une table ?

Une armée seule ne peut en aucun cas dépasser 3000 points. Ainsi, une alliance entre 2 joueurs peut monter jusqu’à 6000 points, entre 3 joueurs jusqu’à 9000 et en cas d’alliance entre 4 joueurs jusqu’à 12000 points.

Cependant, de telles alliances seront rares, mais pourront s’avérées cruciales.

Qu’est ce que « les points d’infamie » ?

Les points d’infamie représentent tout simplement l’infamie du joueur. Plus il en disposera, plus grande devra être la méfiance des joueurs à son égard. De plus, ils pourraient être utiles au maître de jeu. Ces points influeront également sur un risque de rébellion de chaque province.
Annexe 4

Règles relatives aux défenses de places fortifiées

Les joueurs possédant des places fortes peuvent consolider leurs positions défensives, et ce de manière permanente. Ces améliorations d’infrastructure doivent être indiqués dans le livret de campagne du joueur, de même que leur prix. Ces améliorations sont permanentes.

Baliste : 75 pièces d’or

Chaque assise peut se voir dotée d’une baliste, pour le prix indiqué ci-dessus.
Les balistes, pour fonctionner, nécessitent la présence d’un régiment sur la muraille. En effet, les machines de guerre étant stationnées à cet endroit, deux figurines de l’unité sont affectée à l’utilisation de celle-ci. Ils utilisent donc la CT des tireurs.

Huile Bouillante : 30 pièces d’or

L’huile bouillante peut être disposée sur la muraille surplombant la porte principale. Une fois par tour, à la phase de tir, un régiment stationné à moins d’un pouces de celui-ci peut déverser le contenue du chaudron sur les unités situées en contre bas.

Grand Gabarit (centré sur le chaudron) ; Touches auto F4 ; perforant ; attaques enflammées

Jets de pierre : (Gratuit)

Toute unité stationnée sur des murailles peut se saisir de pierre de diverses tailles stationnées la, et les projetées sur l’adversaire

Portée 8 ps ; F2 ; tir multiples

Douves : 100 pièces d’or

Les douves sont une défense bienvenue, et il n’est pas rare qu’a l’intérieur traîne d’affreuses bestioles, tel des serpents ou autres sangsues.
Elle s’étendent d’un pouces des murs jusqu’à 6 pouces de ceux-ci

Terrain dangereux

Murs fortifiés : 300 pièces d’or

Il n’est pas rare que face à des incursions violentes et rapide, les maires et autres dirigeants s’assurent de leur sécurité derrière des renforcements de mur, ou apres inscription de glyphes magiques.

Chaque pan de mur a 3 PV supplémentaires





Règles relatives aux prises de places fortifiées

Les joueurs attaquant des places fortifiées peuvent se munir spontanément avant la bataille d’équipement de sièges approprié. Ces équipement ne pourront jamais dépassé 1/10ème de la valeur d’armée ; et sont a usage unique (à l’exception de certains objet, mais cela sera indiqué sur le profil)

Echelle : 10 pièces d’or.

Une échelle est utilisable autant de fois que nécessaire. Chaque régiment peut en disposer, à la condition que celui-ci fasse partie de la catégorie infanterie.

à l’assaut des murs : lorsque l’unité est au contact du mur, le joueur peut grimper sur les murailles. Pour représenter cela, une figurine pose le pied sur la muraille. En face de lui, deux défenseurs maximum peuvent l’attaquer. Si l’assaillant survit, un autre pourra monter avant la prochaine phase de corps à corps, etc. A partir de 5 assaillant monté, le reste du régiment compte comme étant monté également (en effet, il suffit d’une tête de pont pour que la suite se passe plus simplement)

Bombe de poudre noire : 20 pièces d’or l’unité (3 maximum)

Les bombes de poudres noires sont réservé aux troupe à la règles rapide. Ceux-ci peuvent les projeter soit 1 seule à la fois, soit tout en même temps, ou encore comme il le souhaite.
Chaque bombe est projeté d’1D6 +1 pouces dans la direction souhaitée.

Portée 1D6+1 ps ; F6 ; petit gabarit

Mine explosive : 50 pièces d’or

Les mines explosives sont des engins meurtriers, mais à l’utilisation hasardeuse.

BOUM !: Les mines explosive sont lourdes, encombrantes, mais extrêmement puissantes. Un fois au contact du mur/porte ; le joueur annonce la pose de la bombe, et l’unité l’ayant posé peut faire un mouvement spécial de 6 pouces en arrière. Pour la mise a feu, plusieurs moyens sont possible.
- Soit des tirs enflammé (ou souffle)
- Soit un projectile magique du domaine du feu
- Soit (et le moyen le plus drôle bien sûr) par l’allumage de la mèche par un fanatique

Fanatique : 20 points la fig. (sans limitation du nombre)

Règles spéciales : Tirailleur ; Indémoralisable ; Tarés.

M CC CT F E I PV CD
4 - - 4 4 10 2 10

Equipement: Armure lourde, bouclier, torche

Taré: Le fanatique n’a été capture et conditionné que pour allumer cette mèche. Il court droit vers sa cible, et ne peut en aucun cas s’en détourner. S’il rencontre une unité ennemi, il ets automatiquement détruit.

Tour de siège : 100 pièces d’or

Voir règles spéciales

Trébuchet : 100 pièces d’or

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